

Awal 2026 saya melihat satu pola yang cukup mencolok di peta aplikasi Indonesia. TheoTown mulai muncul konsisten di jajaran atas kategori Simulation di Play Store Indonesia, bersanding dengan game-game yang secara budget dan promosi jauh lebih besar. Dalam beberapa minggu, konten TheoTown juga mulai sering muncul di FYP TikTok saya, dengan view yang tidak kecil.
Oleh Michael Martin

Gambar 1. Trend Pencarian kata 'TheoTown' dalam seminggu terakhir (6-12 Januari 2026)
Di tengah dominasi game dengan grafis realistis, open world besar, dan cerita sinematik, justru sebuah game city-building berbasis pixel art naik ke permukaan: TheoTown. Secara logika industri, ini agak aneh. Dari kacamata market research, ini langsung membuat saya berhenti dan bertanya: kenapa yang ini?
Bagi sebagian orang, TheoTown mungkin terlihat seperti game nostalgia. Bagi saya, ini adalah sinyal perilaku. Dan sinyal seperti ini jarang muncul tanpa alasan. Saya tumbuh dengan SimCity, Sim Theme Park, Civilization, dan berbagai city builder lain. Game-game itu membentuk cara saya melihat kota sebagai sistem, sesuatu yang bisa diatur, dirapikan, dan dioptimalkan. Dan sampai hari ini, saya masih memainkan genre yang sama, termasuk TheoTown.
Justru karena itu, ketika saya melihat bagaimana ini diminati oleh banyak gamer Indonesia, saya langsung merasa ada yang berbeda. Bukan di game-nya, tetapi di cara main TheoTown. Dalam city builder klasik, tujuan pemain biasanya jelas: membangun kota yang efisien, rapi, dan berfungsi optimal. Ada kepuasan ketika sistem berjalan mulus dan masalah bisa diselesaikan satu per satu. Namun di TheoTown versi pemain Indonesia, pendekatan itu tidak selalu menjadi prioritas. Banyak pemain justru membangun kota dengan struktur tak seimbang, tata ruang tidak ideal, dan kebijakan dengan logika kontradiktif, bahkan tidak sedikit ditemukan banyak pemain memasang gedung DPR TheoTown terkena meteor atau didemo. Ini bukan karena tidak tahu cara “bermain dengan benar”, tetapi karena mereka memang memilih arah tersebut.
Di titik ini, TheoTown tidak lagi dimainkan sebagai simulasi perencanaan kota, tetapi sebagai ruang untuk mengekspresikan cara pandang terhadap realitas. Dan sebagai market researcher, ini penting. Karena yang terjadi bukan kesalahan penggunaan produk, melainkan reinterpretasi makna produk. Dari sini saya mulai melihat TheoTown bukan hanya sebagai game, tetapi sebagai medium sosial, tempat emosi, persepsi, dan pengalaman sehari-hari ikut masuk ke dalam desain kota virtual.
Dan di situlah pertanyaan ini muncul secara serius: apa yang sebenarnya sedang dinegosiasikan generasi muda Indonesia lewat kota-kota yang sengaja mereka buat “rusak”?
TheoTown sebagai Ruang Simbolik
Dalam sosiologi, realitas tidak pernah dipahami sebagai sesuatu yang berdiri sendiri. Ia selalu dibentuk oleh simbol, bahasa, dan narasi (Berger & Luckmann, 1966). Cara kita memandang kota, negara, atau sistem sosial tidak lepas dari cerita-cerita yang kita terima dan kita ulangi. Dalam konteks ini, game simulasi kota seperti TheoTown bukan hanya produk hiburan, tetapi juga membawa asumsi tentang bagaimana dunia “seharusnya” bekerja.
Sejak era SimCity, city builder selalu dibangun di atas logika yang sama: kota adalah sistem yang bisa dirancang, diatur, dan diperbaiki. Masalah muncul, lalu diselesaikan. Polusi bisa ditekan. Kriminalitas bisa dikendalikan. Kemacetan bisa diurai. Dengan kebijakan yang tepat, kota bisa berjalan lebih rapi. Ini adalah cara berpikir yang sangat modern, sangat rasional, dan sangat teknokratis.
Sebagai seseorang yang tumbuh dengan gim-gim seperti itu, logika ini terasa familiar. Kota adalah puzzle. Tugas pemain adalah merapikannya.
Namun ketika saya melihat bagaimana TheoTown dimainkan oleh banyak pemain Indonesia hari ini, logika itu tidak selalu menjadi titik berangkat. Banyak kota dibangun tanpa upaya untuk menyeimbangkan sistem. Tata ruang dibiarkan timpang. Infrastruktur ditempatkan tanpa hierarki. Kebijakan dibuat tidak konsisten. Secara desain game, ini terlihat tidak optimal. Tetapi secara sosial, ini justru terasa sangat “bermakna”.
Yang menarik, ini bukan karena pemain tidak memahami cara main TheoTown. Justru sebaliknya. Banyak dari mereka tahu persis bagaimana seharusnya sistem bekerja, tetapi memilih untuk tidak mengikutinya. Di titik ini, TheoTown tidak lagi diperlakukan sebagai simulasi ideal, tetapi sebagai ruang representasi. Kota tidak dibangun untuk diperbaiki, tetapi untuk digambarkan mendekati realitas.

Gambar 2. Screenshot Gedung DPR didemo dan Parodi MBG
Sebagai market researcher, ini adalah sinyal penting. Karena yang terjadi bukan kesalahan penggunaan produk, melainkan pergeseran fungsi produk. TheoTown tidak hanya menjadi alat bermain, tetapi menjadi medium ekspresi. Konsumen tidak lagi mengikuti skrip yang disiapkan oleh desain game, tetapi menggunakan game untuk menulis narasi mereka sendiri.
Di sinilah saya mulai melihat TheoTown sebagai ruang simbolik. Tempat pemain memasukkan pengalaman, persepsi, dan cara pandang mereka terhadap realitas ke dalam desain kota virtual. Bukan untuk mencari solusi, tetapi untuk menunjukkan bagaimana dunia terasa bagi mereka.
Katarsis Digital dan Kebutuhan Akan Kendali
Dalam psikologi sosial, ada konsep yang disebut sense of control, kebutuhan manusia untuk merasa memiliki kendali atas lingkungannya (Leotti, et. al, 2010). Ketika seseorang merasa tidak punya kendali, baik terhadap kondisi ekonomi, sistem, atau arah hidup, biasanya akan muncul dorongan untuk mencari ruang kompensasi. Bukan selalu untuk melawan, tetapi untuk merasa berdaya.
Dalam konteks generasi muda Indonesia hari ini, tekanan itu cukup nyata. Ketidakpastian kerja, biaya hidup yang meningkat, birokrasi yang kompleks, dan ketimpangan sosial menciptakan situasi di mana banyak hal terasa di luar jangkauan kontrol individu. Tidak semua bisa diprotes, tidak semua bisa diubah, dan tidak semua bisa dinegosiasikan. Di titik inilah TheoTown menjadi menarik.
Di dalam game ini, pemain adalah walikota, perencana kota, dan pembuat kebijakan sekaligus. Mereka bisa memutuskan segalanya. Jalan mau dibangun di mana, fasilitas mau ditempatkan di mana, sistem mau diatur seperti apa. Tinggal download plugin TheoTown Indonesia dengan mudah. Secara struktural, ini memberikan posisi yang sangat kuat: posisi pengendali.
Namun yang menarik, banyak pemain tidak menggunakan posisi ini untuk menciptakan kota yang sempurna, tetapi untuk mengekspresikan sesuatu yang lain. Bukan logika, tetapi perasaan. Bukan solusi, tetapi pengalaman. Sebagai seseorang yang tumbuh dengan city builder klasik, saya cukup familiar dengan dorongan untuk membenahi. Ada kepuasan ketika kota rapi, sistem seimbang, dan masalah terselesaikan. Tetapi di TheoTown versi pemain Indonesia, dorongan itu sering dikalahkan oleh keinginan lain: merepresentasikan realitas sebagaimana dirasakan, bukan sebagaimana seharusnya.
Kota yang kacau, tata ruang yang tidak masuk akal, kebijakan yang kontradiktif, semua itu bukan kegagalan desain, melainkan visualisasi emosi. Cara pemain menggambar frustrasi, ketimpangan, dan kebingungan mereka dalam bentuk kota.
Dalam psikologi, ini disebut katarsis. Sederhananya, katarsis adalah proses melepaskan emosi yang terpendam agar tidak terus menekan di dalam (Stougie, et. al, 2004). Bukan dalam bentuk marah atau protes, tetapi dalam bentuk yang lebih aman: humor, permainan, atau simbol. Dalam konteks ini, TheoTown menjadi medium katarsis. Tempat meluapkan rasa jengkel tanpa harus berkonfrontasi langsung. Tempat menertawakan realitas tanpa harus menantangnya secara terbuka. Tempat mengutak-atik dunia ketika dunia nyata terasa sulit disentuh.
Dari kacamata riset pasar, ini penting. Karena ini menunjukkan produk tidak hanya dikonsumsi secara fungsional, tetapi juga secara emosional. TheoTown tidak hanya dipakai untuk bermain, tetapi untuk memproses pengalaman hidup. Dan ini juga menjelaskan kenapa fenomena ini tidak bisa disederhanakan sebagai escapism. Escapism adalah lari dari realitas. Yang terjadi di sini justru sebaliknya. Pemain membawa realitas masuk ke dalam game, lalu mengolahnya dengan cara mereka sendiri. Bukan kabur, tapi mengolah emosi.
Absurditas sebagai Bahasa Generasi
Ketika saya mengamati konten TheoTown dari Indonesia di TikTok dan media sosial, ada satu pola yang cukup konsisten muncul: absurditas. Banyak kota dibangun dengan logika yang tidak lazim. Stadion di tengah gang. Bandara di kampung nelayan. Penjara lebih besar dari rumah sakit. Jalan tol yang berakhir di sawah. Secara perencanaan kota, ini tidak masuk akal. Tetapi secara ekspresi, ini sangat jelas.
Sebagai seseorang yang pernah menghabiskan waktu berjam-jam di Sim Theme Park mengatur antrian roller coaster agar efisien, atau di SimCity merapikan zonasi agar seimbang, saya sempat merasa heran melihat generasi sekarang justru menikmati ketidakefisienan. Apa yang dulu dianggap salah, sekarang justru dijadikan bahan main. Namun jika dibaca secara sosiologis, pola ini sebenarnya cukup konsisten dengan cara generasi muda mengekspresikan diri hari ini.
Dalam tradisi karnaval yang dibahas oleh Bakhtin (dalam Brandist, n.d), pembalikan logika dan tatanan adalah cara masyarakat biasa menertawakan struktur yang kaku. Ketika hierarki terlalu sulit disentuh, ia tidak dilawan secara frontal, tetapi dipermainkan. Ketika sistem terasa tidak masuk akal, ia dibalas dengan ketidakmasukakalan. Dalam konteks ini, absurditas bukan kebodohan, tetapi strategi ekspresi.

Gambar 3. Pengalaman pemain TheoTown yang dibagikan daring
Bagi Gen Z, absurditas adalah bahasa yang sangat natural. Mereka tumbuh di era meme, di mana potongan konteks, plesetan, dan humor gelap menjadi cara utama berkomunikasi. Logika tidak selalu harus rapi. Yang penting terasa kena. Maka tidak mengherankan jika TheoTown dimaknai sebagai ruang untuk bermain logika, bukan untuk merapikannya.
Dari sudut pandang market research, ini memberi sinyal penting. Konsumen muda Indonesia tidak selalu mencari produk yang sempurna, rapi, dan ideal. Mereka mencari produk yang bisa mereka masuki secara emosional. Kota yang terlalu tertib terasa jauh. Kota yang kacau terasa dekat. Karena di situlah mereka mengenali diri mereka sendiri. Dalam bahasa yang lebih sederhana: yang rusak terasa jujur. Yang jujur terasa relevan. Dan yang relevan, itulah yang dipakai.
Ultra-Lokalisasi dan Rasa Memiliki
Salah satu faktor yang paling menonjol dalam popularitas TheoTown di Indonesia adalah plugin. Gedung DPR TheoTown, Indomaret, Alfamart, pos siskamling, masjid, warung, SPBU, hingga elemen-elemen kecil seperti baliho atau angkot, muncul di banyak kota virtual. Cara download plugin TheoTown Indonesia ini pun terbilang mudah. Secara visual, kota-kota ini langsung terasa berbeda. Mereka tidak lagi generik.
Sebagai seseorang yang terbiasa membangun kota dengan gaya Eropa atau Western di gim lama, saya merasakan perbedaan yang cukup kontras di sini. Kota dalam TheoTown versi Indonesia tidak terasa seperti simulasi. Ia terasa seperti potongan kehidupan sehari-hari. Bukan sempurna, bukan ideal, tetapi familiar.
Dari perspektif riset pasar, ini menegaskan lokalisasi tidak lagi cukup dipahami sebagai terjemahan bahasa atau penyesuaian teks. Yang terjadi di sini adalah adaptasi simbol, adaptasi rasa, dan adaptasi pengalaman. Produk tidak hanya berbicara kepada pengguna, tetapi mencerminkan mereka.
Ketika seorang pemain menaruh Indomaret di sudut kota, itu bukan hanya soal ritel atau dekorasi. Itu adalah pernyataan tentang keseharian. Tentang rutinitas. Tentang hal-hal kecil yang membentuk hidup. Dan di situlah rasa memiliki mulai terbentuk.
Kota terasa punya saya, karena ia terlihat seperti dunia saya.
TheoTown sebagai Data Sosial yang Hidup
Jika ditarik ke level yang lebih makro, TheoTown di Indonesia mulai terlihat bukan cuma sebagai game, tetapi sebagai cermin sosial. Ia memantulkan bagaimana masyarakat memandang kota, sistem, dan struktur di sekitarnya. Bukan dalam bentuk opini eksplisit, bukan lewat pernyataan langsung, tetapi lewat apa yang mereka bangun, apa yang mereka biarkan rusak, dan apa yang mereka pilih untuk ditertawakan.
Bagi saya sebagai market researcher, ini sangat relevan. Karena dalam banyak kasus, apa yang dilakukan orang sering kali lebih jujur daripada apa yang mereka katakan. Dalam TheoTown, pemain tidak sedang menjawab pertanyaan. Mereka sedang bertindak. Dan di dalam tindakan itu, ada persepsi, emosi, dan penilaian yang bekerja.
Kota yang dibangun mencerminkan apa yang dirasakan. Struktur yang dirusak mencerminkan apa yang dipertanyakan. Situasi yang ditertawakan mencerminkan apa yang dianggap tidak masuk akal. Tanpa disadari, pemain sedang bercerita tentang dunia mereka sendiri.
Selama ini, dalam riset, kita terbiasa mengandalkan survei, FGD, dan wawancara untuk memahami persepsi. Semua itu penting. Tetapi TheoTown menunjukkan bentuk lain dari insight: observasi perilaku simbolik. Jawaban yang tidak diminta, tetapi diperlihatkan. Respons yang tidak diformalkan, tetapi diekspresikan.
Dalam dunia riset, ini sangat berharga. Karena di sinilah konsumen sering kali jujur tanpa sadar. Tidak ada social desirability bias (Blome & Augustin dalam Gower, et. al., 2022). Tidak ada upaya terlihat pintar. Tidak ada kebutuhan menjawab yang benar. Yang ada hanya ekspresi. Dan ketika ekspresi itu muncul secara kolektif, berulang, dan konsisten, ia bukan lagi kebetulan. Ia menjadi pola.
Dari sini, implikasinya ke brand dan strategi produk menjadi cukup jelas.
Pertama, konsumen Indonesia hari ini sangat menghargai ruang ekspresi. Produk yang terlalu mengarahkan, terlalu mengontrol, atau terlalu normatif cenderung terasa jauh. TheoTown tidak memaksa pemain menjadi “perencana kota yang baik”. Ia memberi ruang untuk menjadi diri sendiri. Dan di situlah keterikatan muncul.
Kedua, representasi lokal bukan gimmick, tetapi kebutuhan psikologis. Konsumen ingin melihat dirinya di dalam produk, bukan hanya sebagai target market, tetapi sebagai identitas. Ketika produk bisa mencerminkan keseharian, kebiasaan, dan realitas mereka, keterhubungan emosional terbentuk lebih cepat dan lebih dalam.
Ketiga, ketidaksempurnaan adalah aset. Kota yang kacau, timpang, dan tidak rapi justru terasa lebih hidup daripada kota yang terlalu ideal. Dalam konteks komunikasi dan marketing, ini berarti narasi yang terlalu polished sering terasa tidak jujur. Yang aneh, yang kasar, yang tidak sepenuhnya rapi sering kali lebih dipercaya, karena lebih mirip dunia nyata.
Bagi saya sebagai market researcher, ini juga menjadi pengingat penting: data tidak selalu muncul dalam bentuk tabel, grafik, atau kutipan responden. Kadang ia muncul dalam bentuk kota pixel yang macet, kebijakan virtual yang absurd, dan struktur yang sengaja dibuat tidak masuk akal. Dan jika kita mau melihatnya dengan serius, di situlah sering kali insight yang paling jujur berada.
Penutup: Dari SimCity ke TheoTown, dari Ideal ke Jujur
Saya tumbuh dengan SimCity dan berbagai city builder lain yang membawa satu fantasi besar: kota ideal. Kota yang rapi, tertib, dan bisa dibereskan dengan kebijakan yang tepat. Di dunia itu, setiap masalah punya solusi. Setiap kekacauan bisa dikoreksi. Setiap sistem bisa dioptimalkan.
TheoTown, terutama dalam cara ia dimainkan oleh generasi muda Indonesia, menawarkan sesuatu yang berbeda. Bukan fantasi perbaikan, tetapi kejujuran representasi. Kota tidak dibangun untuk menjadi ideal, tetapi untuk mencerminkan bagaimana dunia dirasakan. Tidak selalu rapi, tidak selalu masuk akal, dan tidak selalu adil.
Ketika generasi muda Indonesia membangun kota yang sengaja dibuat kacau, mereka tidak sedang gagal merancang. Mereka sedang bercerita. Tentang realitas yang mereka hadapi. Tentang frustrasi yang mereka rasakan. Tentang harapan yang sering kali lebih mudah ditertawakan daripada diperjuangkan secara langsung.
Sebagai market researcher, tugas saya bukan menghakimi cara mereka bermain, tetapi membaca maknanya. Karena di dalam kekacauan pixel itu, ada pola emosi, persepsi, dan pengalaman yang tidak akan pernah muncul dalam kuesioner atau jawaban normatif. Di situlah sering kali insight yang paling jujur berada.
Mungkin inilah wajah baru riset perilaku. Bukan lagi hanya bertanya, “apa yang Anda pikirkan?”, tetapi mengamati dunia seperti apa yang Anda ciptakan ketika diberi kebebasan. Dan TheoTown, dengan segala ketidakteraturannya, sedang memberi kita gambaran yang cukup jujur tentang bagaimana generasi muda Indonesia memandang kota, sistem, dan realitas di sekitarnya hari ini.
Email: marketing@proximaresearch.co.id
Contact: +6282299988600
Editor: Hendy Adhitya